Logo bg.artbmxmagazine.com

Виртуална реалност във видеоигрите

Съдържание:

Anonim

1. Резюме

Като се има предвид технологичният напредък в областта на колективното и индивидуално забавление, през 2005 г. с Nintendo Wii виртуалната реалност вече щеше да стане ясна ", което е курсът, който поемам за следващите години, сега това е реалност, и тази статия ще се занимава с анализиране на развитието и подхода на новата форма на забавление, която идва при нас.

Предизвикателството, наложено на всички разработчици на софтуер, ще бъде съдържанието и достоверността на реалността, което на практика ще бъде цяло през следващите няколко години.

2. Въведение

Виртуална реалност, която не е чувала тази концепция преди или не я е виждала по телевизията нито в сериали, нито във филми, където общата идея е да можете да манипулирате или виждате виртуални обекти, които не съществуват, но са създадени от програма, Е, в момента това е тема, широко разпространена от компании или електронни фирми като: Valve, Sony, HTC и т.н. Те вложиха в работа и разработка каква би била виртуалната реалност в рамките на видеоигрите.

3. Метод

3.1. Етапи на разработване на видео игра

1. Тема

Преди да работите върху съдържанието на играта, се анализират аудиторията, към която е насочена, съвременността на играта, вида на средата и вида на играта.

2. Съдържание

Този раздел може да има или да не е от голямо значение, тъй като в зависимост от аудиторията, към която е насочен, качеството на съдържанието варира драстично, още повече, когато говорим за вида на играта, където приоритет е да се гарантира, че потребителят може да се включи максимално. че мога с играта.

3. Обобщение

За тази точка на развитие се смята дали ще има глобален прием. или може да бъде ограничен поради съдържанието и класификацията си според RSS.

4. Графично развитие

В зависимост от играта, това ще бъде точка за или против, за много потребители графиките определят непрекъснатостта на играта, затова много компании работят върху един двигател и след това го използват в различни проекти.

5. Разработка на геймплей

Това вече е последният етап от заглавието, тъй като тук се дефинира какъв тип печат ще се нуждае от потребителя, за да се наслади на играта в най-голяма степен, безспорно в тази точка на проекта се прави повече работа, тъй като се нуждае от голям брой тестове за ефективност и подробности, които не са взети предвид при планирането.

6. Разпределение

Краят на развитието е моментът, в който компанията разпространява играта с фирма, очакваща страхотен прием от крайния потребител.

3.2. Подход за виртуална реалност

Предложението на Valve, Samsung, HTC е просто да се постигне, че играчът може да повярва, че той наистина е с характера, както споменах, добрият геймплей означава приемственост на заглавието, следователно ние работим максимално, за да можем да предложим този тип развлечения, т.е. от Valve особено.

3.3. Усъвършенстване на виртуалната реалност

През 2015 Valve и HTC ще пуснат на живо своите очила за виртуална реалност, които се състоят от уникален набор от сензори вътре в очилата и отвън, които записват цялото движение на тялото ви, както се очаква този набор от устройства не Той ще бъде много продаваем поради високата си цена, която достигна приблизително 1500 долара, но поради свежестта на идеята няма съмнение, че ще има голям брой заинтересовани от този набор.

4. Тема

  1. Oculus Rift: устройство за виртуална реалност както за отдих, така и за професионална употреба, разработено от компанията Oculus VR (придобито от Facebook през 2014 г.). Той е във фаза на разработка, но можете да закупите експерименталния му модел. Той работи свързан с компютър, където софтуерът работи, което ви позволява да се възползвате от пълната му мощност за вашето пресъздаване на виртуалния свят. Samsung Gear VR: устройство за виртуална реалност, разработено от Samsung в сътрудничество с Oculus VR. За разлика от предишния, той не включва екран, но най-вече е случай, с някои бутони и усъвършенстван сензор за движение, проектиран да постави в него телефон на Samsung, който ще действа като екран и компютърен процесор. Проект Morpheus: Слушалки за виртуална реалност, които в момента се разработват от Sony.Той е проектиран да бъде напълно функционален с конзолата Playstation 4. Google Cardboard: картонен калъф, създаден така, че да може да изживее виртуална реалност на вътрешно ниво чрез поставяне на смартфон в него. холографски. Представено на обществеността през 2015 г. HTC Vive: Съвместен проект между Valve и HTC, който в момента е в разработка, на HMD с рекламирана резолюция 1080x1200 за всяко око и повече от 70 сензора за позиция и ориентация Virtual Boy: Console стартира от Nintendo през 1995 г. включва монохромни очила, които възпроизвеждат 3D среда, предшественик на виртуалната реалност. Неговият търговски провал го накара да изчезне от пазара година след старта му.Google Cardboard: картонен калъф, създаден така, че да може да изживее виртуална реалност на вътрешно ниво чрез поставяне на смартфон в него. Представено на обществеността през 2015 г. HTC Vive: Съвместен проект между Valve и HTC, който в момента е в разработка, на HMD с рекламирана резолюция 1080x1200 за всяко око и повече от 70 сензора за позиция и ориентация Virtual Boy: Console стартира от Nintendo през 1995 г. включва монохромни очила, които възпроизвеждат 3D среда, предшественик на виртуалната реалност. Неговият търговски провал го накара да изчезне от пазара година след старта му.Google Cardboard: картонен калъф, създаден така, че да може да изживее виртуална реалност на вътрешно ниво чрез поставяне на смартфон в него. Представено на обществеността през 2015 г. HTC Vive: Съвместен проект между Valve и HTC, който в момента е в разработка, на HMD с рекламирана резолюция 1080x1200 за всяко око и повече от 70 сензора за позиция и ориентация Virtual Boy: Console стартира от Nintendo през 1995 г. включва монохромни очила, които възпроизвеждат 3D среда, предшественик на виртуалната реалност. Неговият търговски провал го накара да изчезне от пазара година след старта му.Microsoft HoloLens: очила с добавена реалност в процес на разработка от Microsoft в рамките на своята Holographic платформа Windows. Представено на обществеността през 2015 г. HTC Vive: Съвместен проект между Valve и HTC, който в момента е в разработка, на HMD с рекламирана резолюция 1080x1200 за всяко око и повече от 70 сензора за позиция и ориентация Virtual Boy: Console стартира от Nintendo през 1995 г. включва монохромни очила, които възпроизвеждат 3D среда, предшественик на виртуалната реалност. Неговият търговски провал го накара да изчезне от пазара година след старта му.Microsoft HoloLens: очила с добавена реалност в процес на разработка от Microsoft в рамките на своята Holographic платформа Windows. Представено на обществеността през 2015 г. HTC Vive: Съвместен проект между Valve и HTC, който в момента е в разработка, на HMD с рекламирана резолюция 1080x1200 за всяко око и повече от 70 сензора за позиция и ориентация Virtual Boy: Console стартира от Nintendo през 1995 г. включва монохромни очила, които възпроизвеждат 3D среда, предшественик на виртуалната реалност. Неговият търговски провал го накара да изчезне от пазара година след старта му.на HMD с обявена резолюция от 1080 × 1200 за всяко око и повече от 70 сензора за позиция и ориентация Виртуален момче: конзола, лансирана от Nintendo през 1995 г., включваща монохромни очила, възпроизвеждащи 3D среда, следователно предшественик на реалността виртуален. Неговият търговски провал го накара да изчезне от пазара година след старта му.на HMD с обявена резолюция от 1080 × 1200 за всяко око и повече от 70 сензора за позиция и ориентация Виртуален момче: конзола, лансирана от Nintendo през 1995 г., включваща монохромни очила, възпроизвеждащи 3D среда, следователно предшественик на реалността виртуален. Неговият търговски провал го накара да изчезне от пазара година след старта му.

5. Резултати

В момента това не може да бъде ясно определено какъв вид прием ще има, виртуална реалност, въпреки че от разглежданото съдържание и данни става ясно, че това ще бъде революция за забавление, просто се надяваме да е достъпна за всички.

6. Заключения

Не се съмняваме, че бъдещето на забавленията ще бъде много широко за 2016 г., без, от друга страна, възможните последици, които това може да причини за обществото, все още не са известни, поне можем да цитираме фобия на неодушевен обект и да създадем възможни проблеми на емоционалната стабилност в потребителите. Каквито и да са последствията, влакът вече върви, сега остава само да чакаме на гарата, мислите ли, че можете да се качите?

7. Библиография

Виртуална реалност във видеоигрите